THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Еще в советское время методисты рекомендовали для активизации познавательной деятельности учащихся вводить в содержание урока элементы игры, например, помогающей составить портретное описание выдающейся исторической личности. Такой урок-игра по истории и станет темой данной статьи.

Портретное описание может сочетаться с заданием, предусматривающим выборку из перечня тех или иных качеств конкретной личности (образованность, жестокость, честолюбие, самодовольство, доброта, честность, тщеславие, хитрость, коварство, лицемерие).

1 вариант

Работа по изучению личности исторического деятеля.

Ученики записывают в тетради сведения о жизни исторического деятеля, его поступках, привычках, противоречивых особенностях характера, суждения о нем современников и потомков и образ исторического деятеля формируется в процессе изучения его поступков и свершений.

2 вариант

Учитель приводит факты биографического характера из жизни какого-либо исторического деятеля, не называя его имени, времени и места действия, даты событий, а учащиеся самостоятельно должны указать все недостающие данные.

Теперь непосредственно рассмотрим, что такое дидактические игры и как их нужно применять на уроке истории. Дидактическая игра – это педагогически направленная творческая деятельность, находящаяся в тесной связи с другими видами учебной работы, где обучающие действия направляю активность учащихся в определение русло учебного процесса, а игровые приемы и ситуации выступают как средство стимулирования учащихся в учебной работе.

Проведение игр может входить в тематическое планирование уроков по истории, а содержание, специально продумываться, прежде всего, для формирования познавательных умений и базовых знаний. Перед учениками не ставятся учебные задачи . Они овладевают новыми знаниями и отрабатывают умения опосредованно, непроизвольно, в ходе самой игры. Нельзя ролевую игру отождествлять с постановкой на историческую тему. Игра-это всегда импровизация. Игра обеспечивает оптимальный уровень активности участников. При этом ученик способен выполнять такой объем учебной работы, какой в обычных условиях ему недоступен. Игра особенно полезна, когда не сформирован интерес к учебному предмету . Перед игрой учитель знакомит школьников с правилами, регламентом, порядком работы. Чтобы они были более сосредоточенными и активными, следует ограничить время выполнения задания. И, наконец, должны прогнозироваться результаты игры и анализироваться ее итоги.

Урок – игра по истории «Кто это?».

В зависимости от подготовленности учеников игровое задание усложняется или упрощается. По портрету (малоизвестному), датам жизни и деятельности (можно не давать), именам современников, а также текстовой характеристике ученикам надо установить имя исторического деятеля. Например, для выполнения задания ученик получает карточку следующего содержания:

1. Малоизвестный портрет Петра I

2.1672-1725

3.Александр Меньшиков, Иван Посошков, Карл XII, Никита Демидов, Кондратий Булавин.

4.Обладал редкой физической силой, легко разгибал руками подковы; отличался большой любознательностью; не стыдился всею жизнь учиться. После его преобразований Россия стала сильным европейским государством.

Аналогично предложенной схеме формируются другие игровые карточки.

Игра по истории «Чьи слова?»

Учитель раздает ученикам карточки с высказываниями известных исторических деятелей, мыслителей. Высказывания могут быть взяты из школьного учебника. Ученикам предстоит выяснить. Кем, когда и при каких обстоятельствах были произнесены эти слова. Например, на карточке могут быть приведены слова командира крейсера «Варяг» В.Ф. Руднева из обращения к матросам перед боем с японской эскадрой: «Мы идем на прорыв и вступим в бой эскадрой, как бы она сильна не была… Мы, не сдадим ни кораблей, ни самих себя и будем сражаться …до последней капли крови».

Игра «Узнай исторического деятеля».

Ученики получают карточки, на которых содержатся сведения об известных государственных деятелях. Ученик должен назвать имя, хронологические рамки жизни и деятельности, факты из биографии. Такой, например, текст о П.П. Милюкове: «Видный политический деятель дореволюционной России, лидер партии. Ученик знаменитого русского историка В.О. Ключевского. Преследовался властями за свои взгляды. Пройдя через тюрьмы, ссылку и высылку за границу. Знал 12 языков. Член Временного правительства с 1920 г. в эмиграции.

Существуют и другие виды игр по истории, а также игры на других уроках . Их мы рассмотрим в следующих статьях.

Игра стимулирует развитее умственных способностей учащихся, так как включает себя: и ненавязчивость подачи монотонной информации,и возможность творчески проявить себя, получить желаемый результат при этом получив и знания, и навыки, умения.

Игра разбавляет и ненавязчиво включает обучающихся в процесс получения иногда сложных теоретических знаний, давая возможность обойти мысль о не способности усвоить, кажущуюся, сложной информацию.

Игра способствует познавательной активности обучающегося, дает возможность не только получить результат виде отметки, но и почувствовать себя победителем, что важно для формирования нормальной самооценки. В процессе игры важно дать понять детям, что проиграв, они все равно приобретают, что-то новое для себя: например навыки работы с текстом, информацией. Возможность благодаря приобретенным новым знаниями и умениями следующей раз. Крайне важно чтоб игры периодически повторялись, чередуясь и разбавляясь новыми играми. Не все игры применяемые впервые проходят «экспертизу» школьников, но те которые все таки заинтересовали остаются в практике учителя на долго.

Так, например удачные игры «Угадай личность» или «шифровщик». Игры, занимающие целый урок требуют тщательной подготовки и не всегда могут соответствовать всем целям урока, поэтому их применение актуально больше на внеурочной деятельности, чем во время обычного урока. Игры на уроке желательно применять не больше семи минут и разные на разных этапах одного урока.

Во время игры важно соблюдать правила. Правила игры должны соответствовать цели урока и индивидуальным возможностям учеников. Игровые действия регламентируются правилами игры и содействуют познавательной активности учеников, помогают раскрыть свои способности, применить полученные знания и умения. Правила должны быть одинаковыми для всех. Смысл и форма игры понятны и посильны для учеников. Если они не продуманны это усложняет понимание смысла игры и вызывает безразличие, дает совершенно, обратный результат. Правила определяют способ действия и последовательность, предъявляют требования к поведению и взаимодействию детей во время игры.

Учитель во время игры должен контролировать действия обучающихся, соблюдение правил, направлять, подбадривать, предупреждать возможность возникновения конфликтных ситуаций. Нарушения правил контролируется и делается замечание, однако замечание не должно занимать много времени отрывать от процесса игры. Так, можно выдавать памятки участникам на литках, или проговаривать правила, вместе с детьми дополнять их новыми. Подводя итог игры, провести его, в виде аргументированной самооценки или взаимооценивания.

Подводя итог размышлениям, можно сказать что никакой самый лучший метод или методика не приведут к успеху, если не будут пропущены через призму сознания педагога и не приобретут при этом что то новое, ту особенность характера, темперамента, привычного ритма который характерен каждой индивидуальности учителя. Любая игра должна быть органично воплощена и принята участниками учебного процесса непосредственно, с сохранением того же благоприятного климата на уроках как обычно.

Цель игры : развивать интерес к родной истории, к прошлому России.

В игре участвуют две команды:

1-я команда - «Археологи»;

2-я команда - «Реставраторы».

Эпиграф к игре:

История не терпит суесловия,

Трудна сё народная стезя,

Её страницы, залитые кровью,

Нельзя любить бездумною любовью

И не любить без памяти нельзя.

Ярослав Смеляков

Ход игры

I. Вступительное слово учителя.

Дорогие ребята! Сегодня мы отправимся в удивительный мир истории. Вы уже познакомились с «лентой времени», с историей возникновения календаря, письменности, различных вещей, которыми мы пользуемся и сейчас. Сегодня мы собрались на игру «Счастливый случай». Тема игры - история.

Ваша задача - вспомнить все изученное и прочитанное ранее и защитить честь своей команды.

Представляю команды:

1-я команда - «Археологи».

2-я команда - «Реставраторы».

Кто такие археологи? Реставраторы?

Эпиграфом игры будут вот эти замечательные слова Ярослава Смелякова. (Учитель читает эпиграф, написанный на доске или плакате.)

Вопросы первой команде.

1. Отрезок времени в 100 лет. (Век.)

2. 1564 г. - начало книгопечатания на Руси. Какой это век? (16 в.)

3. Как назывался первый дом человека? (Пещера.)

4. В каком веке вы живёте? (21 век.)

5. Как называли правителей Египта? (Фараон.)

6. Что такое зипун? (Одежда.)

7. Лицевая сторона монеты. (Аверс.)

8. Что такое иероглифы? (Египетские знаки для письменности.)

9. В 988 году князь Владимир Красное Солнышко крестил Русь. Какой это был век? (10 в.)

10. Материал для письма из листов тростника. (Папирус.)

Вопросы второй команде.

1. Отрезок времени в 12 месяцев (Год.)

2. 1380 г. - в этом году произошла Куликовская битва. Какой это век? (14 в.)

3. Дворец и крепость очень богатых людей средневековья. (Замок.)

4. В каком веке родились ваши родители? (20 век.)

5. Кто правил на Руси? (Царь.)

6. Что такое гардероб? (Предмет мебели.)

7. Оборотная сторона медали. (Реверс.)

8. Как называются знаки для письма в России? (Буквы.)

9. В 1147 году была основана Москва. (Первое упоминание в летописи). Какой это был век? (12 в.)

10. Обработанные телячьи шкуры, которые использовались для письма (Пергамент.)

III. Второй гейм «Ты - мне, я - тебе».

Команды задают друг другу вопросы, которые заранее подготовили сами.

IV. Третий гейм «Заморочки из бочки».

В ящике лежат бочонки от лого с номерами 1, 2, 3, 4. Дети достают номерок, учитель читает задание. Дается 1 минута на обсуждение.

1. О каком предмете идет речь?

Форму квадрата этого предмета установил французский король Людовик XVI, издав указ 23 сентября 1784 года. Согласно приказу, «длина этого предмета должна равняться его ширине», так как прежняя овальная форма была очень не экономичной. А самые первые сведения об этом предмете относятся к III веку до нашей эры. Уже тогда греческие и римские патриции пользовались ими довольно широко. В 13-14 веках эта вещь пользовалась огромным спросом у парижских модниц, превратившись в разновидность веера. А очень часто этот предмет пропитывался духами. (Носовой платок.)

2. Это один из самых древних напитков: впервые он упоминался в рукописи, относящейся к 2700 году до нашей эры. В Россию он попал из Монголии в 1638 году, когда Атлын-хан прислал в подарок царю Михаилу Федоровичу 4 пуда «этого»?

Напиток приготовляется из листьев кустарникового растения, однако дикие сорта представляют собой деревья высотой до 15 м. В Китае и Японии «это» употребляют и как приправу к блюдам, а в Бирме для приготовления салата. Плоды «этого» богаты маслом, которое вполне может заменить оливковое. (Чай.)

Восточная мудрость: «Свежий чай подобен бальзаму, оставленный на ночь - подобен ядовитой змее!»

3. Сценка (разыгрывают дети).

Только удивительно князю Юрию Владимировичу, почему Кучко, тутошний князь, не встречает его, не оказывает почести. Послал он воина за Кучком. (Входит Кучко, воин.)

Долгорукий. Почему не встречаешь, чести не оказываешь? В хоромы меня, великого князя, не зовешь?

Кучко. Не знал я, господин, что ты едешь, потому не встретил. В хоромы не зову, потому что старые хоромы разметали, новые не построили, сами в сарае живем.

Долгорукий. Хорошие у тебя села, богатые.

Кучко. Богатые.

Долгорукий. Знать, поля хороню родят.

Кучко. Хорошо.

Долгорукий. А река рыбна ли?

Кучко. И река рыбна.

Долгорукий. А как зовется река?

Кучко. Москва.

Долгорукий. Что значит такое название?

Кучко. Названо не нами, а жившими прежде нас. Мы сами не понимаем, что оно значит.

Как известно, князь Юрий Долгорукий основал нынешнюю нашу столицу - Москву. Мы посмотрели встречу великого князя с Кучко, владельцем земель, где потом князь выстроил Москву.

Вопрос: Что стало с Кучко? Какова его судьба?

(Боярин Степан Иванович Кучко был убит по приказу Долгорукова как не покорившийся, а сын Юрия Андрей взял себе в жены красавицу дочь Кучко.)

4. Иван I Данилович, князь Московский был умным и очень хитрым человеком. Он прослыл бережливым, даже скупым. Много богатства скопилось у него. В своем завещании проводил политику - не дробить землю Московскую. Пусть младшие склоняют голову перед одним, старшим в их роду князем. В своих завещаниях Иван Данилович подробно перечислял всякие мелочи - шелковую и иную рухлядь (ткани, одежду), все до единого драгоценные каменья. Перед отъездом растолковал он сыновьям и жене, в каком ларце что хранится, да где ларцы стоят, да какими печатями они запечатаны, да где находятся от них ключи, и прочая и прочая... Вот список только золотых предметов, которые упомянуты в последнем завещании Ивана Даниловича:

золотых цепей - 12,

ценных поясов - 9,

золотых чаш - 6,

золотых чар - 2,

золотое блюдо, с жемчугом и камнями - 1,

золотых сосудов - 4,

золотая коробочка - 1,

золотая шапка - 1.

И прозвал парод князя Ивана Даниловича Калитою.

Вопрос. Что означает слово «калига»? (Сумка или камень на лямке.)

V. Четвертый гейм «Темная лошадка».

Вопросы задает другой учитель или родители. Вопросы сразу обеим командам.

1 Отгадывание кроссворда. Учащиеся отгадывают кроссворд сами, в случае затруднения можно обратиться к зрителям, но за это команде снижается 1 балл.

(За этот конкурс максимальное количество баллов - 7.)

1) Имя князя Долгорукова, основавшего Москву. (Юрий.)

2) Сколько лет составляет один век? (Сто.)

3) Запись событий по годам. (Летопись.)

4) Столица России. (Москва.)

5) Отличительный знак государства, города, сословия, изображаемый на монетах, печатях. (Герб.)

6) На чем писали египтяне? (Папирус.)

7) Наследственное имя семьи, которое прибавляется к личному имени. (Фамилия.)

Ключевое слово: история.

2. Определить, где древнегреческая ваза, русский ковш, царский кубок.

3. Помогите этим людям сесть на свой стул. Соединить изображение человека со стулом.

VI. Пятый гейм «Пять вопросов».

Одна команда покидает наш класс, вопросы задаются той что в классе, затем второй команде.

1. Как называется греческий большой сосуд для вина?

Три варианта ответа (па карточках):

2) кратер;

3) амфора.

Ответ: амфора.

2. Как назывался город Волгоград раньше?

Ответ: Царицын, Сталинград.

3. Как называется надпись на монетах?

Три варианта ответа (на карточках):

2) Легенда.

3) Монета.

Ответ: легенда.

4 Чем знамениты славянские братья Кирилл и Мефодий?

Ответ: Они создали славянскую азбуку, то есть алфавит, в 9 веке.

5. В каком году был основан город Царицын? Три варианта ответа:

Ответ: 1589 год.

VII. Заключительное слово учителя, награждение победителей.

Все участники награждаются призами, грамотами.



ЗАЧЕМ:

заинтересовывать учащихся историей;

сделать урок интересным, увлекательным, запоминающимся.


Игра на уроке должна

обладать важнейшим признаком –

четко поставленной целью общения

и соответствующим ей

педагогическим результатом.


ИГРАТЬ –

это естественно


Классификация:

Игры для изучения нового материала;

  • игры для закрепления;
  • игры для проверки знаний;
  • обучающие игры;
  • релаксационные игры.

Игра средство активизации учебного процесса, способствующее умственному развитию.

Игра инструмент формирования личности, направляемая на развитие положительных ее качеств.

Игра форма самовыражения направленная на снятие напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений.


Игра «ТЕЛЕГРАММА».

Прочитав текст, учащиеся передают/записывают

предложениями.

Лучшие предложения с точным содержанием.


Игра «Дерево мудрости»

Учащиеся к концу урока придумывают три разных по уровню сложности вопроса или задания на отдельных листочках.

Листочки сдаются учителю.

На следующем уроке листочки используются для проверки знаний.


Игра «Реставрация»

Есть текст/предложение по изучаемой теме записанный по отдельным предложениям (отдельных строках).

Затем текст разрезается на полоски так, чтобы на каждой помещалось одно предложение (слово).Полоски перемешиваются и помещаются в конверт.

Ученик должен восстановить текст (предложение).


Игра «Архив»

Текст с потертыми буквами/словами, сокращениями, условными обозначениями, без точек, с пропусками для общеупотребительных слов.

Учащимся необходимо восстановить текст и увеличить его.



Игра «Интервью»/ «Пресс-конференция»

О дин учащийся герой, другой – журналист (ы).

  • «Герой» заранее собирает максимум информации о том человеке, которого ему придётся играть.
  • «Журналист(ы)» должны заранее готовит интересные вопросы.

Игра «Ассоциация»

Произносить в слух или записывать слова, которые ассоциируется с заданным термином. Побеждает с большим количеством слов.


Игра «Снежный ком»

Учащиеся по очереди произносят термины по заданной теме.

Каждый следующий участник игры должен участник дополняет сказанное предыдущим учащимся.


Игра «Азбука»

Задается буква. Учащиеся должны по партам вспомнить за определенное время слова, начинающихся с этой буквы и тесно связанных с изучаемой темой.

Побеждает команда с самым длинным списком.


Игра «Герой»

  • По заданному тексту одни учащиеся загадывают исторические личности, а другие отгадывают.
  • Разрешается задавать друг другу вопросы, но ответы на них могут быть только: «да», «нет» или «возможно».

Игра «Продолжи»

Соседи по парте, по очереди должны по одному предложению рассказать материал изучаемой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение было последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.


Игра «Анаграммы»

Учащиеся разгадывают термины с переставленными буквами. Им нужно восстановить порядок букв и написать получившееся слово.

барыня - рабыня

Нева-Вена

сенат - стена


Придумать Анаграммы по темам:

  • МЕТОДИЧЕСКАЯ РАБОТА УЧИТЕЛЯ
  • ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ИХ ВНЕДРЕНИЯ В
  • СОВРЕМЕННЫЙ УРОК
  • ИННОВАЦИИ В ШКОЛЕ
  • СОЦИАЛЬНОЕ ПАРТНЕРСТВО В ОБРАЗОВАНИИ
  • САМООБРАЗОВАНИЕ И САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УЧИТЕЛЯ
  • ВОСПИТАТЕЛЬНАЯ РАБОТА В ШКОЛЕ
  • НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА УЧИТЕЛЯ
  • ЗДОРОВЬЕСБЕРЕГАЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА
  • КОНТРОЛЯ УСПЕВАЕМОСТИ И КАЧЕСТВА ЗНАНИЙ ШКОЛЬНИКОВ.

Игра «Бычок»

Выбирается 3-6 учащихся слабо подготовленные по заданной теме.

Команды 2- 3 учащихся объясняют первым материал, которые по очереди переходят от группы к группе. После прослушивания всех команд учащийся должен пересказать услышанное и выбрать лучших репетиторов.


Игра «Невод»

Соседи по парте должны написать сочинение по заданной теме. Через определенной время обмениваются листами и продолжают сочинение соседа.


Игра «Заяц»

Учитель задает всему классу короткие вопросы. Учащиеся письменно отвечают на заданные вопросы. В конце игры учащиеся обмениваются тетрадями и сверяют ответы с правильными. Кто больше набрал правильных ответов, тот выигрывает.


Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися. Молодым учителям часто кажется, что достаточно хорошо знать предмет и уметь интересно рассказывать. Однако преподавание в школе очень скоро развенчивает такое представление. Особенно в сегодняшней школе, которая, конечно же, не остаётся в стороне от перемен, происходящих в нашей стране. Другие школьники, другие программы, другая история...
Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности -- усвоение фактов, дат, имен и др.
Занимательность условного мира игры делает положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребёнка.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всём мире, и в России в частности, постоянно расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации и её разнообразие. Но все эти источники представляют, в основном, материал для пассивного восприятия. Важной задачей школы становится развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Игра способна решить еще одну проблему.
Сегодняшнюю школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность детей.

Игра - это естественная для ребёнка форма обучения. Она - часть его жизненного опыта. Поскольку обучение - это "процесс целенаправленной передачи общественно-исторического опыта; организации формирования знаний, умений, навыков", можно сказать, что дидактическая игра - условная занимательная для субъекта деятельность, которая направлен; на формирование знаний, умений и навыков. Учитель, использующий игру организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребёнка, а не исключительно из своих соображений удобства, порядка целесообразности.
В процессе игры ребёнка осуществляется жизненный баланс между ним и взрослым человеком. В повседневной жизни взрослый почти всегда выступает в качестве субъекта: воспитывающего, ведущего. Ребёнок соответственно, объект: воспитуемый, обучаемый, ведомый. Это становится стереотипом отношений, который маленький человек не в силах изменить. В силу сложившихся стереотипных взаимоотношений со взрослым, ребёнок, являющийся объектом и субъектом одновременно, не всегда может проявить свою субъективную сущность. В игре же он решает эту проблему, создавая собственную реальность, творя свой мир.
Психолого-педагогические возможности игровой деятельности в обучении.
Остановимся на наиболее важных, на наш взгляд, психолого-педагогических возможностях, которые могут быть использованы на уроках истории.
Во-первых, и это отмечалось многими исследователями, игра - это мощный стимул в обучении, это разнообразная и сильная мотивация. Посредством игры гораздо активнее и быстрее происходит возбуждение познавательного интереса, отчасти потому, что человеку по своей природе нравится играть, другой причиной является то, что мотивов в игре гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности. Ф. И. Фракина, исследуя мотивы участия школьников в играх, замечает, что некоторые подростки участвуют в играх, чтобы реализовать свои способности и потенциальные возможности, не находящие выхода в других видах учебной деятельности, другие - чтобы получить высокую оценку, третьи - чтобы показать себя перед коллективом, четвертые решают свои коммуникативные проблемы и т.п.
Во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие, мышление. В настоящее время ученые выяснили разницу функционального назначения правого и левого полушарий головного мозга. Левое полушарие специализируется на вербально-символических функциях, а правое - на пространственно-синтетических. Так, например, при активной работе правого полушария проявляется высокий уровень ассоциаций, абстрактного мышления, обобщения понятий, а при функциональном лидировании левого полушария облегчаются стереотипные двигательные операции, а ассоциации становятся конкретными, с низким уровнем обобщения понятий. «Образная память, способность сохранять длительное время впечатление от увиденного- это тоже правое полушарие, а также ориентироваться в пространстве: помнить обстановку в своей квартире, расположение районов и улиц в городе. Именно правое полушарие напоминает нам, где лежит та или иная вещь, как пользоваться различными приборами и приспособлениями». При исследовании творческого процесса можно выделить два разных типа: аналитический, рациональный - левополушарный; с доминированием интуиции - правополушарный. Существует мнение, что школа переоценивает левополушарное речевое мышление в ущерб правополушарному.
Игра же эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую ситуацию оживить и сделать яркой, запоминающейся.В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, это форма, которая противостоит пассивному слушанию или чтению.

ПРАКТИЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ НА УРОКАХ ИСТОРИИ. ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ НОВОГО МАТЕРИАЛА НА УРОКАХ ИСТОРИИ.

Изучение нового материала - наиболее важная часть процесса обучения.
В это время происходит восприятие и осмысление учебного материала. Изучение нового материала состоит из двух этапов: подготовки к изучению нового материала и собственного из изучения нового материала. Организация изучения нового материала на уроке достигается:

Посредством устного изложения материала;
- посредством работы с печатным текстом;
- в процессе работы с наглядностью;
- в ходе практической работы учащихся.
Устное изложение исторического материала реализуется посредством таких приёмов, как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение. Устное изложение может стать рабочим элементом игры, её частью, либо выступить подготовкой к ней. Игра может вобрать в себя такие приёмы устного изложения, как сюжетно-образное повествование, художественное (картинное) описание, образная характеристика и др. Примером могут быть следующие игры: «Устный диафильм», «Три предложения», «Из уст в уста», «Древо познания», «Земский собор».
В игре «Древо познания» учащиеся учатся ставить вопросы к изучаемому историческому материалу. На уроке, когда изучается новый материал, ребятам даётся задание: по ходу объяснения или работы с текстом записать на пяти листочках пять разных вопросов и заданий к нему. После изучения материала листочки сдаются. Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены к «древу познания» (которое нарисовано на ватмане в виде обычного дерева, на ветках которого сделаны небольшие прорези со вставленными скрепками).
А на следующем уроке, при проверке знаний, вызываемые учащиеся снимают любой листочек (как будто срывают плод), читают вопрос и отвечают на него. Разберём эту игру по структурным элементам (по времени она разбивается на два урока). На первом уроке проходят следующие этапы игры: сообщение об игре, объяснение её правил и подготовка к ней. Именно эти этапы и существенны для изучения нового материала, остальные этапы и само игровое действо проходят при повторении пройденного.
При изучении нового материала очень большое значение имеет наглядность. Наглядность бывает изобразительная, предметная и условно-графическая. Игровые возможности наиболее реализуемы применительно к первым двум. Работа с наглядностью на уроке истории строится посредством наблюдения и анализа содержания наглядного объекта. Если учитель использует учебную картину, он добивается, чтобы школьники не просто «взглянули на картинку», а действительно увидели, что там изображено, обратили внимание не только на общий план, но и рассмотрели детали, которые часто наиболее важны для исторического анализа.
В традиционной методике такая работа может строиться на основе сюжетно-образного повествования или художественного описания по событийной картине. В рассмотрении типологической картины наиболее характерный приём-беседа, помогающая учащимся самостоятельно извлекать знания. Примером могут быть следующие игры: «Живая картина», «Экскурсия», «Китайские иероглифы». Игру «Экскурсия» можно проводить при необходимости внимательного рассмотрения репродукции картины, изображения скульптурной композиции или архитектурного памятника. Класс делится на несколько групп. Каждая из них за определённое время готовит содержание «экскурсии» о данном экспонате, но для разных групп экскурсантов:

первая группа - для детей старшей группы детского сада;
вторая группа - для школьников 5-го класса;
третья группа - для студентов вуза;
четвертая группа - для иностранных туристов.

После отведённого на подготовку времени (10 минут), от каждой группы выделяется представитель, который «проводит» такую экскурсию у доски, где вывешено изображение данного экспоната, а три - четыре человека из его группы играют роль экскурсантов.
Так, например, при изучении архитектуры второй половины XIX века, в основу игры могут лечь изображения Ленинградского (Николаевского) или Московского вокзалов, построенные К.А.Тоном. Учитель отсылает учащихся к тексту учебника, который содержит не конкретную информацию об этих постройках, а лишь обобщённые сведения о характерных особенностях архитектурных стилей того времени. Это ставит школьников в условия, в которых изображение вокзала используется как необходимый источник информации, на основе которого, в совокупности с тестом учебника, и выстраивается текст экскурсии.
Практическая работа на уроке используется не так часто в школьной практике. Обычно она занимает часть урока, реже - целый урок. Примерами практической работы могут быть: работа с контурной картой, конструирование макета или модели и др. Практические работы могут осуществляться с видеорядом и с компьютерными программами.
Игра и практическая работа соединяются в игре «Творческая лаборатория». В игре учащиеся делятся на 4 группы. Учащиеся получают игровые задания, выполняя которые они становятся сценаристами и актёрами, журналистами, художниками-иллюстраторами, историками-картографами. Группы получают карточки с соответствующими заданиями. Например, по теме «Движение декабристов» задания могут выглядеть следующим образом:

Создание мини-видеофильма (спектакля) - комментария по теме;
. создание исторического альманаха;
. создание исторической карты;
. написание сообщения о восстании, предназначавшегося для воображаемого помещения в газеты и для дипломатических представителей за границей (как правительство Николая I могло представить события декабря 1825 года иностранным государствам).
Желательно, чтобы темы этих четырёх заданий для 4 групп относились к разным историческим периодам декабристского движения.
Например: 1. Видеофильм «Собрание тайного общества «Союз благоденствия».
Сюжетом к фильму может стать эпизод, когда члены Союза принимают решение о самороспуске, замышляя освободиться от умеренных, колеблющихся, случайно попавших в общество людей, а после этого создать новую организацию, которая смело пойдёт на революционные преобразования. Фильм учащиеся могут снимать за пределами школы - в интерьерах изысканной обстановки музея, чьей-либо квартиры, в развалинах старого здания, на фоне пейзажей, передающих дух эпохи первой половины XIX века.
Учащиеся могут подумать о костюмах согласно моде этого периода, сами создать сценарий видеофильма. На уроке они показывают видеокассету классу (если нет видеокамеры, то это может быть небольшая сценка).
2. Создание исторического альманаха, посвящённого самому восстанию или периоду, начиная со времени организации Северного и Южного обществ до 14 декабря.
Перед тем, как подобное задание будет предложено учащимся, учителю целесообразно ознакомить их со следующей справкой.
Из Энциклопедического словаря. «Книговедение» - Альманахом называют:
а) непериодический сборник, содержащий сведения из различных областей общественной деятельности, обычно с указанием литературных новинок, научных достижений, законодательных изменений и т.д.;
б) сборники литературных произведений, часто объединённые по какому-либо признаку.
Из Словаря иностранных слов (сост. Михельсон, 1883. С. 41):
Альманах - … периодический сборник статей в прозе и стихах, с картинками. В России альманахи появились в конце XVIII века, особенно популярны стали в XIX веке. С 1823 по 1825 годы декабристами Рылеевым К.Ф. и Бестужевым А.А. издаётся альманах «Полярная звезда». Примером современного исторического альманаха может служить «Книга исторических сенсаций», - М., 1993
3. Историческая карта может быть посвящена ссылке декабристов. На карте России необходимо будет указать стрелками пути следования декабристов в Сибирь, а кружками разного цвета или мелкими фигурками:
а) города, через которые декабристы следовали в Сибирь;
б) места отбывания декабристами каторжных работ;
в) основные места, где жили декабристы на поселении и т.д. по усмотрению учащихся.
4. Этот вид работы учащихся может быть самостоятельной игрой «Проблемная ситуация». С её помощью происходит мотивация для работы с документальным материалом. Игра строится на создании проблемной ситуации для школьников. При изучении восстания декабристов в качестве проблемной может выступать ситуация, представленная учителем, следующим образом: «Представьте себе, что вы журналисты газеты «Санкт-петербургские ведомости».
На дворе 14 декабря 1825 года. Вам нужно написать сообщение о восстании, предназначающееся для помещения в газету и для дипломатических представителей за границей (как правительство Николая I могло представить события декабря 1825 года за рубежом)». Важно поставить проблему, довести до сведения ребят, в каком сложном положении оказался Николай I, которому не так просто было представить события, произошедшие в первый день его правления, за рубежом.
После представления работ учащихся можно прочитать действительное сообщение Николая I. После этого можно рассказать, что буквально через 3 дня властями было дано совсем другое толкование событий, и, таким образом, игра может вывести на серьёзную работу с документами. Игра, в данном случае, будет хорошей подготовительной и мотивационной основой.
Работа заканчивается обсуждением и выяснением научной значимости документов. При этом могут быть заданы следующие вопросы:
- Адекватно ли представлены события 14 декабря 1825 года в первом документе?
- Почему Николай I преуменьшает роль и размах событий?
- Что говорится в первом документе о численности восставших?
- В ком «бунтовщики» нашли себе поддержку?
- Говорится ли в документе о главных героях восстания?
- Какие цели ставили перед собой восставшие на самом деле?
- Известны ли были они правительству (хотя бы в общих чертах)?
- Как вы думаете, поверили ли этому сообщению иностранные дипломаты?
- Есть ли какие - то изменения в следующем документе?
- Что объявляется главной причиной «заговора»?
- Как можно понять фразу о «заразе, извне к нам занесённой»? Какие события проходили в Европе, на которые мог ссылаться Николай I?
- Какую историческую информацию вам удалось извлечь из этих документов?
Игра «Чистая доска»
Для организации игры «Чистая доска» перед объяснением нового материала учитель в разных концах школьной доски, в произвольном порядке, записывает вопросы (для удобства игры необходимо пронумеровать), которые могут быть выражены как в обычной форме, так и рисунком, схемой, фрагментом карты и так далее. Они должны быть построены на материале изучаемой темы.
Учитель говорит, что по ходу объяснения нового материала класс будет участвовать в игре «Чистая доска». «Посмотрите на доску. Она совсем не чистая, а наоборот заполнена разными вопросами. Ответы на них будут находиться в моём рассказе. Я, время от времени, буду спрашивать вас готовы ли вы ответить на какой-нибудь вопрос. Если вы даёте ответ на него, то этот вопрос будет стираться с доски. Задача этой игры состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалось чистой».

ВАРИАНТЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ, ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ ИСТОРИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА

К дидактическим играм на закрепление, повторение и обобщение исторического материала относятся как игры с правилами, так и ролевые и комплексные игры. В свою очередь игры с правилами делятся на словесно-логические и игры - головоломки. Словесно - логические - это игры, в которых на основе создания условной игровой ситуации устанавливается логическая взаимосвязь терминов, названий, имён, дат, фактов, вопросов, фраз, небольших отрывков текста. К этим играм школьников привлекает не только возможность выигрыша, но занимателен и сам процесс отгадывания, проявления сообразительности, смекалки, быстроты реакции.
Примерами словесно-логических игр могут быть игры: «Аукцион», «Исторический снежный ком», «Вассал-сеньор», «Реставрация», «Исторические пятнашки», «Историческая азбука», «Отгадай героя», «Отгадай термин», «Продолжи рассказ», «Ассоциации» и т. д.
Рассмотрим игру «Ассоциации». В этой игре может принимать участие, как весь класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо героя (или исторический термин). Например, Пётр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоциируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далёкими от истории. В этом случае лучше не заострять на них внимание.
Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в дальнейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по закреплению или повторению пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошёл мимо внимания учащихся. Если учитель заметил такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и прокомментировать материал, оставшийся без внимания: «Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти всё, что изучили о Петре I, но что же мы всё-таки пропустили?»
Игры - головоломки - это занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления задания. Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку, ловкость в умственной деятельности. К играм - головоломкам относятся такие, как: «Слово по вертикали», «Карты прошлого и настоящего», «Восстанови изображение», «Восстанови карту», «Проложи дорогу к храму», «Пирамиды» и другие.
Подробнее рассмотрим игру «Карты прошлого и настоящего». За основу берётся один из путей военных походов или маршрутов путешествий какого-либо исторического деятеля (военные походы Александра Македонского, Наполеона, Юлия Гая Цезаря, Александра Суворова; маршруты Колумба, Васко - да - Гама, Афанасия Никитина). На уроке ребята отмечают его на контурной карте. Дома нужно будет показать этот же путь, но с современными названиями географических пунктов.
Допустим, современный историк решил пройти тем же путём, каким когда-то шёл исследуемый им герой. По каким географическим пунктам ему надо следовать теперь? Игра позволяет осуществить связь времён прошлой и настоящей эпохи, углубить знания географической (исторической) карты.
В ролевых играх участники творчески воспроизводят социальные отношения или материальные объекты - на основе своих жизненных или художественных впечатлений, самостоятельно или с помощью организаторов. Игры носят творческий характер. Именно новая позиция, в которую становится ребёнок (занять её он может благодаря тому, что воображает себя кем-то иным), создаёт привлекательность ролевой игры для детей и обеспечивает огромную побудительную силу деятельности ребёнка.
На этой основе происходит изменение эмоционального состояния, приобретение новых знаний, развитие навыков и умений игровой деятельности. Реализуя в воображаемых условиях игры какие-то действия, школьники берут на себя роли взрослых людей и действуют от их лица. У учебных ролевых игр есть особенность: чем лучше они подготовлены, тем они интересней и эффективней в дидактическом плане. Плохо подготовленная ролевая игра, когда ученики слабо знают свои роли и мало ориентируются в предлагаемой им игровой ситуации, не может быть эффективна в дидактическом плане.
Этим ролевая игра отличается от игры с правилами - последняя, после того, как её несложные правила усвоены учащимися, не требует подготовки и с успехом проходит тогда, когда учащиеся заранее не предупреждены о предстоящей игре. Комплексные игры включают в себя элементы, как ролевых игр, так и игр с правилами. К ролевым и комплексным играм относятся такие игры, как: «Музей», «Путешествие в прошлое», «Импровизация на тему…», «Интервью с историческими героями», «Светский салон XIX века», «Новый учитель», «Урок-суд» и так далее.
Подробнее можно рассмотреть игру «Интервью с историческими героями». Когда в основе изучаемого материала находится историческая личность, например: Иван Грозный, Пётр I, Александр Суворов, Степан Разин и другие, можно предложить инсценировать интервью с историческим героем. Это могут сделать два человека, один из которых герой, а другой - журналист, а также весь класс, если речь пойдёт о пресс-конференции.
Если участвует весь класс, то «исторический герой» заранее готовится: собирает максимум информации о том человеке, которого ему придётся играть, а «корреспонденты» должны заранее подготовить интересные вопросы. Игра позволяет активизировать работу учащихся по изучению исторических персоналий, даёт возможность отдельным учащимся глубоко изучить исторический материал и проявить свои знания в форме, отличной от традиционного ответа (доклад, реферат и пр.).
Подводя итог необходимо отметить, что игры при изучении нового материала и варианты дидактических игр на повторение, закрепление и обобщение исторического материала на уроках истории позволяют заинтересовать учащихся материалом изучаемого курса, активизировать познавательную деятельность и их работу, развивать память, внимание, смекалку.



THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама